Now Reading
Dependenta de jocuri pe calculator

Dependenta de jocuri pe calculator

Revista Psychologies

Toate jocurile pe calculator sunt gandite in jurul aceluiasi element central: jucatorul. Cu toate ca elementele de hardware si software se schimba, psihologia din spatele modului in care jucatorul invata si reactioneaza la jocuri ramane constanta. Toate jocurile pe calculator cer in mod implicit jucatorului sa raspunda intr-un anume fel.

Dacat ati fost vreodata dependent de un joc sau cunoasteti pe cineva care este dependent aflati ca jocurile sunt gandite in functie de un set de reguli denumite generic probabilitati. Probabilitatea in jocuri este un sistem format din timp, activitate si recompensa. Acestea pot fi combinate intr-o infinitate de moduri pentru a-i determina pe jucatori sa reactioneze intr-un anume fel.

Aceasta metoda are la baza experimentele lui B. F. Skinner care a descoperit ca poate influenta comportamentul cobailor printr-un sistem de invatare bazat pe stimuli si recompense. A inventat cutia Skinner, o cusca in care era asezat un cobai care era invatat sa apese o parghie pentru a primi mancare. Desigur, in cazul jocurilor pe calculator sistemul de recompensatie este mult mai complex, dar analogia este clara.

Primul pas este crearea recompensei. Jucatorii se comporta fata de obicetele virtuale de parca ar fi reale. Si pentru jucatori ele shiar sunt reale. De exemplu pentru a obtine o sabie, jucatorul trebuie sa indeplineasca anumite misiuni si conditii. El investeste timp, efort si indemanare pentru a obtine acel obiect si toate acestea ii confera acelui obiect valoare, fie ca este facut din diamante fie din cod binar. Si diamantele, in definiv, sunt valoaroase doar pentru ca noi le percepem ca fiind valoroase.

Dar din cauza faptului ca jucatorii percep aceste obiecte virtuale ca fiind valoroase in sine, multe jocuri ii pun sa alerge dupa nenumarate obiecte, chiar daca aceste obiecte nu au legatura cu obiectivul jocului. Acest sistem are la baza insticul nostru primar a strange si de a aduna.

Dupa ce am stabilit recompensa apare problema apasatului pe parghie. Si cum faci jucatorul sa apese pe parghie de cat mai multe ori? In cazul cobaiului, daca acesta era recompensat de fiecare data in curand se relaxa, stiind ca va fi recompensat de fiecare data. In cazul jucatorului acesta se poate plictisi si renunta sa se mai joace. Cea mai buna metoda de a mentine treaz interesul jucatorului este de a oferi recompense la intervale aleatorii de timp. Aceasta il va determina sa actioneze continuu si constant in speranta ca va fi recompensat.

De exemplu, pe parcursul unui joc apareau diverse cufere. Acele cufere puteau sau nu sa contina diverse obiecte. Pentru a deschide cuferele jucatorul avea nevoie de chei. Ei erau nevoiti sa petreaca o mare parte din timp cautand obsesiv nenumaratele chei pentru nenumaratele cufere in speranta ca ele ar putea contine ceva.

Problema e ca oamenii pot gasi recompense si in alta parte. Daca jocul nu consta in ceva mai mult decat cautarea obsesiva a unor obiecte aleatorii, fara o valoare semnificativa, ne plictisim si ne concentram pe altceva. Avem nevoie de un obiectiv pe termen lung pentru a ne mentine interesul viu. In cazul unui alt joc, pentru a obtine o armura, jucatorul avea nevoie de alte 5 obiecte, mai putin valoroase. Pentru a obtine acele obiecte jucatorul era nevoit sa treaca diverse probe.

Modificarea frecventei recompenselor este o alta metoda de a mentine interesul jucatorului. La inceput ele vin usor pentru ca mai apoi sa vina din ce in ce mai greu. In acest caz, dupa ce a simtit satisfactia atingerii unui anumit nivel, cresterea gradului de dificultate pana la urmatorul nivel ii sporeste satifactia reusitei.

O alta metoda este eliminarea punctelor de oprire. In unele jocuri exista „save points”, puncte in care jocul poate fi salvat. Plasarea acestor save points la distante foarte mari il obliga pe jucator sa joace pentru a nu-si pierde progresul de pana atunci. Aceasta metoda este insa foarte frustranta, asa ca se poate aplica metoda opusa, crearea unor niveluri foarte scurte. Este ca atunci cand mananci chipsuri. Fiecare e atat de mic in sine incat nimic nu te impiedica sa mai mananci unul si inca unul pana iti dai seama ca ai mancat toata punga.

Dar ce este un joc pana la urma? Noi, oamenii, ne jucam pentru satisfactia de stapani noi abilitati, fie chiar si unele care nu sunt in mod evident utile. Ne ajuta dezvoltarea cognitiva, in special in copilarie, si ne testeaza in diferite in situatii fara consecinte grave daca esuam.

Dar in cazul jocurilor care dau dependenta, scopul nu este de a invata ceva nou, ci, dimpotriva, de a repeta le nesfarsit acleasi activitati, chiar si dupa ce elementele de noutate au disparut. Si atunci apare intrebarea: daca nimeni nu este constrans sa se joace, de ce continua totusi?

Aici apare problema dependentei de jocuri si a dependentei in general. Multi au auzit probabil de tineri care se descurcau din ce in ce mai prost la scoala pentru ca isi pierdeau timpul jucandu-se pe calculator. Dar problema nu este ca se joaca pe calculator, ci faptul ca nu se descurca la scoala.

Pentru a fi fericit la locul de munca s-a ajuns la concluzia ca este nevoie de trei lucrui:

  • autonomie (o oarecare putere de decizie asupra activitatilor tale);
  • complexitate (nu pur si simplu o activitate reptetitiva, monotona);
  • legatura dintre efort si recompensa.

Cei mai multi dintre jucatori, in special tineri, nu au aceste lucruri nici la locul de munca si nici in alta parte. Jocurile care dau dependenta le confera toate trei sau macar iluzia acestor elemente.

Autonomie: in toate jocurile poti decide in ce misiuni sa participi, ce obiecte sa folosesti si chiar felul in care arata personajul tau.

Complexitate: jucatorii continua sa faca actiuni repetitive si monotone pentru ca din punctul lor de vedere ele nu par monotone. Ca in cazul armurii: recompensa de la final confera fiecarei actiuni senzatia de nou.

Legatura dintre efort si recompensa. Acesta este lucrul de care cei mai multi dintre noi nu au parte in viata de zi cu zi: recompense rapide, evidente, sentimentul de reusita.. In acest caz jocurile folosesc acele actiuni monotone in avantajul lor.

De exemplu, in cazul unui joc multiplayer online, participantul trebuia sa indeplineasca numeroase misiuni pentru a ajunge la un nivel satisfacator pentru a putea concura cu alti participanti. Sentimentul reusitei era cu atat mai puternic la capatul nenumaratelor ore petrecute pregatindu-se pentru jocul propriu-zis.

Acest sistem de recompensare este preferat de multi deoarece in lumea reala sistemul de recompensare este mult mai lent si mai dur decat ne asteptam sa fie.

Jocurile sunt o metoda excelenta de refulare si tocmai de aceea exista pericolul dependentei. Dar asta nu inseamna ca trebuie sa incepem sa privim jocurile ca pe un rau absolut, ci, dimpotriva, sa le privim ca fiind exact ceea ce sunt: doar niste jocuri.

Text: Laura Comanescu
Foto: shutterstock.com

View Comments (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

Scroll To Top